2013-04-23第 14 期

成人游戏,色情?暴力??

评论[] 人

导语

大部分的成人Game公司都没有自己的音乐制作人员,一般是外注音乐制作,一首背景音乐需要约二万日元,一部标准成人Game通常最少有二十首,而主题曲则由五万日元至五十万日元以上不等。制作成人Game戏音乐的制作团体有I've、ave;new等。而映像多是开头动画、结尾动画,除了公司自己制作,亦有映像作家或公司,如新海诚、神月社等。 ,爱酷游|游戏新闻 福利

责编:峤
+收听

你喜欢哪款style??

什么才是真正成年人的游戏所该具有的?

性,毒品,暴力和深度? 

       “我太老,不适合玩这个游戏了.””这是为小孩设计的游戏么?”你是不是经常听到有人这么说?也许你自己也说过一两次.我记得最近有次我在和一些游戏界的朋友聊天的时候谈到了Nintendo公司,有人问到在Nintendo的各种平台上我最喜欢的游戏是什么,我答道Diddy Kong Racing很不错,这时另外一个人笑了起来.我很奇怪这有什么好笑的,他说:”我简直不敢相信你会玩这种游戏.”他解释到对于这类游戏来说他太老了,他更喜欢Grand Theft Auto或者Quake III:Arena之类的游戏.

 


       虽然Diddy Kong Racing 提供了三种比赛的方式,但一些玩家只注意到猴子屁股暴露的太少了。。。


       不过,对于这样一款有趣而让人着迷的游戏来说他真的太老了吗?为什么?只是因为游戏里没有飞溅的脑浆么?一个游戏必需要有暴力,性以及其他所谓的成熟的因素才会有趣么?我不这么认为.Mario和Duke Nukem那个更好玩?我觉的都不错.并不一定要有虚拟的乳房和放荡的服装才能让我觉得有趣.


       那么什么才是“成熟”的游戏?它并不需要太多的血腥,下流的语言或者性.这些只能在情节需要的时候加强一下游戏,但一个成熟的游戏需要一些更深层次的东西.游戏业在成长,玩家也一样,而我担心有很多发行商和开发商并没有意识到”成熟”并不一定要通过游戏中的粗口,血腥或者性暗示来体现.

 

       在美国由于游戏有明确的分级制度,所以色情游戏可以堂而皇之地摆上柜台,公开销售。

 

       在日本,也早已将色情当作产业来经营了。日本色情游戏已经发展到一个非常危险的边缘,3D技术的引入突破了原先2D卡通画面和真人表演的诸多限制,以互动为主的赤裸裸的虚拟性行为更是取代了原先以画面和情节为卖点的间接的性诱惑,令游戏彻底低俗化。不少国家的色情书籍、色情电影、色情图片、色情游戏等都是以日本为标准。由于日本,到目前为止,还没有采取给电脑游戏分级。在金钱的诱惑和生存的压力下,那些中小型公司可能就顾不得什么道德和社会责任了,也就导致了色情游戏不断出新。而一些不法商贩在金钱的驱使下,对这些色情游戏进行大量盗版,在市场上出现屡禁不止的这些“毒品游戏”也就不会觉得奇怪。

 

 

       如果说日本是最大的产区的话,那么台湾就是最大的汉化区。由于我国法律规定不准制造和生产色情游戏,并且量刑是非常严格的,所以可以说内地玩家的色情游戏其实就是原产地日本的一些流传过来的,而普通人看不懂日文,那么就要靠汉化,几乎所有的日本色情游戏都是台湾人汉化的。
尽管有很多色情游戏在封壳都注明了成人游戏、十八岁以下禁玩等等字样,然而这些字眼往往都是形同虚设。卖光盘的商贩并不会因此而对青少年拒售,反而会靠它来吸引顾客。正处在青春期发育阶段的青少年们,却又对这些字眼颇为敏感。

游戏公司

活下来。。死去。。。

       有很多人错过了那些优秀的游戏只是因为游戏里没有足够多的头颅让他们来砍.从很多年前开始,直到今天,一直有一个公司充分体现了家庭娱乐的概念,那就是Nintendo.要说明的是我并不是Nintendo的fans,我只是喜欢有趣而又有深度的游戏.当你真正钻研进去的时候,你会发现Nintendo的实力所在.


       Zelda:一流的画面,一流的剧情,一流的手感.一个真正成人向游戏!并且没有裸体!

 


       我妈妈不会在玩Manhunt的时候喊道:”给我手柄!轮到我拉!”,而她在和我一起玩Super Mario Bros的时候经常这样.并不是说Nintendo的作品中没有暴力.Zelda和Metroid都有战斗的部分,甚至Mario也会踩飞他的敌人.但这些游戏里都看不到血液飞溅.为什么?因为这是不必要的.


       这是不是意味着暴力和性主题不该出现在游戏中呢?也不尽然.性,粗口,情节,人物和暴力只是游戏的补充成分.游戏中最重要的是图象,背景音乐,音效以及可玩性.例如,在1993年9月13日街机上发行过一款叫做Mortal Kombat的游戏,当时正值Super Nintendo和Sega Genesis主机大战的时代.当这款游戏移植到Super NES上之后,游戏中所有血腥的成分都被除去了,而用流汗和更加平和的”终结技”代替.

血腥&暴力&色情

玩家、公司、卖点、炒作。。。

       很多人认为游戏的血腥是MK系列的唯一卖点.如果没有了这些这款游戏早在多年前就销声匿迹了

 


       Nintendo这么作是为了避免Mortal Kombat中残忍的终结技破坏掉他们所设立的健康家庭娱乐的目标.而Sega Genesis版本中有个隐藏的因素可以让游戏中出现街机中所有让人窒息的暴力场面.在这种情况下,暴力成了游戏的卖点.


       另外,在Super Nintendo上还以独占的形式推出了Street Fighter II,而Genesis版的SF2直到大约一年后才推出.SF2是个人人几乎人人都喜欢的格斗游戏.虽然战斗是游戏的主题,但它的画面十分卡通,并且几乎没有血腥的场面,孩子们常常以此为理由劝说父母购买这款游戏.


       SF2是一款不靠血腥取胜的优秀格斗游戏

 


       SF2一点也不”幼稚” (SF2被大部分的格斗爱好者认为是有深度的),不过想想,一个没有血腥但是却很有趣的格斗游戏?确实是这样.SF2是一个典型的以暴力为中心的游戏,然而暴力因素却被严格的限制了.它的推出是Nintendo一个极好的策略,让SNES在相当的时间内成为人们追捧的主机.


       在需要暴力的时候,它更应当成为游戏的附加而不是卖点.在第一人称射击游戏Medal of Honor中,你会很少看到流血的场面.不过在一个战争游戏中没有流血场面是很不实际的.在这个游戏中,血腥场面只是游戏的附加.这些场面不用太多,只是用于烘托游戏的战争气氛,让玩家能够更加投入到游戏中去.

成人游戏的主题

你喜欢哪种style??

       在某些情况下,”成人”的主题会给一个游戏带来很大影响.在2003年发布的Prince of Persia: The Sands of Time是一个备受人们喜爱的游戏,它的动作以及解谜成分,梦幻般的画面,情节以及音乐都十分出色.几乎每个玩过的人都会喜欢这款游戏,但它并没有取得商业上太大的成功.尽管这款游戏获得了无数的年度游戏大奖,但也许是Prince of Persia这个名字离开我们太久了,又或者有其他原因,这款游戏卖的并不怎么好.


       在2004年,续作Warrior Within采取了不同的方式.迷人的阿拉伯乐曲被摇滚乐所取代.想象一下波斯王子跳着Godsmack(TX:某金属乐队,为POP2配乐)的摇滚,就像是托尔金让佛罗多用9mm手枪指着索伦一样. Warrior Within比起前作也更加血腥.在Sands of Time中,敌人会化作沙子飘散,而在Warrior Within中敌人会被拦腰斩断,还有慢动作的斩首.性也出现在了游戏中,很多女性角色都穿着暴露.简单来说,这款游戏让它的主要的fans反感.而为什么要这样做?为了多卖点么?


       情节是让人们觉得游戏成熟的关键因素.在人类学会交流以后,我们一直渴求着各种迷人的故事,而电子游戏成为了讲故事的最好方式:它是互动的.你参与了这个故事,各种冒险都围绕你展开,而在电影和电视中,你只是盯着一个屏幕而已.


       不过这些和成熟的游戏有什么关系?优秀的情节,复杂的人物再加上一些性和暴力将深深的吸引住玩家.1997年在Sony PlayStation上发布的Final Fantasy VII让许多玩家流下了真实的眼泪.Aerith设计得非常成功,深受人们欢迎,当她死去时,玩家会真正感到伤心.


       FF7中Aerith/Aeris死去的瞬间是每个玩过这款游戏的玩家都难以忘怀的.

 


       暴力游戏也许还会比其他更温和,更孩子气的游戏卖得更多.我只是希望人们能意识到虽然Painkiller能让你将敌人钉在墙上,但这并不会让它变得比Diddy Kong Racing更有趣或者更”成熟”.一个游戏的成熟是通过优秀的游戏体验来体现的,不管是什么年龄的玩家都会对它留下深刻的映象.

声优们

那些让人难耐的声音

       成人Game最常见的类型是冒险游戏,主要由剧本、CG和游戏程式组成,再加上配音、音乐、映像。在制作前会先有企划,计划游戏的世界观、初期的人物设计等。然后再深入发展实际的剧本和CG。CG是游戏制作中最昂贵的部分,多数公司都有自己的原画家和设计师,但外注亦十分常见,外注则一张CG约二万日元。而一套游戏通常最少有40张背景、60张以上的人物CG。剧本家除了从普通求职的方式入行,也常有挖角或同人出身。一部作品不一定只有一位剧本家,如《遥仰凰华》则由两位剧本家分开两边的剧情分岐,亦有专门写剧本的公司如企划屋。剧本的份量由400张A4纸至1000张以上不等,有时剧本家也会参与程式编写,决定角色在什么时候是什么表情等。而成人Game的程式编写一般不会很深奥,不需要特别的器材,而且有一些免费的制作引擎,如吉里吉里 吉里吉里(英文缩写名称叫“KRKR”)是一款用于制作AVG、美少女游戏、视觉小说的游戏制作工具。 由这款软件制作出的非常有名的一个游戏是:《FATE/STAY NIGHT》,是由日本TYPE MOON公司于2004年1月30日发售的PC平台文字冒险游戏。该游戏一经出品,立刻广受恋爱游戏FANS们的热烈推荐。

 

 

       NScripter,以这些软件制作的游戏不乏名作。也有制作公司自行开发引擎,如Alice Soft的System3、4等、Visual Art's(旗下有不少成人Game公司)的AVG32、RealLive。


       CD普及后的Game游戏绝大部分都有角色配音,但为了增加代入感,主角或玩家视点的角色通常没有配音。然而处理配音的声音档案十分花时间,档案数量少则数千,多则过万。把处理的时间和劳力换算为金钱,一个档案约为数十日元,整个游戏则总共用了数十万日元在配音上。使用的声优总体上是不特别有名的较多,亦有在网上募集,但缺点是经验较少,一人为6万日元前后;而起用有名声优,自然比较昂贵,可以超过100万日元,而且有时会出现意见不合的情况,但演技则较好,而且可以吸引更多买家。在录音时声优如有失误,如不影响剧本意思,为了不影响声优的演技,多会以修改剧本解决。成人Game的声优有专为成人Game配音,也有平时为全年龄动画、游戏配音的声优。改编动画和全年龄版移植的声优一般也分为两种,一是和原作游戏不同的新声优阵容,二是名称和原作游戏不同但实际是同一人的声优。后者是因为该声优因事务所限制等原因,在十八禁作品和全年龄作品会使用不同的艺名,但官方一般不会承认,或会解释为声线一样的是“失散的兄弟姊妹”,这类声优在全年龄作品中不乏著名声优,如比留间狂之介、十文字隼人(两者皆是十八禁作品时的艺名)。亦有在十八禁和全年龄作品两方使用同一艺名的声优,如成濑未亚、榊原由依,但因为允许使用同一艺名的声优事务所不多,这种类型的声优十分少见。

网友评论

 
 
 
 
 
最新评论