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国外手游开发者谈独立游戏如何盈利

2012-10-24 12:18:34
Kaufman:我并未采取任何市场营销。我未曾将游戏推向任何评论网站。相反地,我在新闻稿中只投入了20美元。可以说,我们真的非常幸运能够获得玩家广泛的口口相传,并得到大量积极的评价。这正是推动广大玩家去了解一款新应用的绝佳方式。
 

  根据估算,每个面向应用商店开发游戏的开发者平均一年最多仅能够从自己的应用中创收1万美元,但是Joe Kaufman却凭借着热门游戏《失落之城》和《恐怖庄园》在iOS和Android平台上(获得的上百万下载量)赚取了巨大的收益,并让他最终成为了一名凭借自己的力量而获得成功的百万富翁。

  Kaufman是一名独立开发者,只有一名工作搭档。所以他需要亲自处理应用的所有设计,图像和动画内容。不过也正因为如此他的成功才更加引人注目。

  《恐怖庄园》获得了400万的下载量,而《失落之城》也获得了超过350万的下载量,并在超过30个国家的付费游戏排行榜上获得了第一位的好成绩——既未凭借广告也未依赖任何应用内部购买机制。

  可以说Kaufman所获得的成功是许多应用开发者的最大目标。所以今天我们将从他身上“取经”。

  VentureBeat:你是一名非常成功的独立应用开发者。能否跟我们讲讲你的成功经历?

  Kaufman:我是从20世纪90年代中期开始进入这一领域,那时的我是一款名为“After Dark”的屏保软件的美术人员/动画人员。那之后我便开始为各种CD-ROM和网页制作Flash动画。大约在5年前我创建了Fire Maple Games,并开始专注于游戏制作。

  2010年我邀请好友一起制作经典的指向点击冒险游戏。从20世纪70年代末期我便开始接触冒险游戏,可以说这是一直以来我都非常喜欢的一种游戏类型。而在那时候还未出现多少面向于手机设备的冒险游戏。也有一些较大的公司正在将他们的鼠标游戏移植到手机平台上,但是我却认为这种做法不是很妥当。我希望从头开始创造一款面向触屏界面以及较小屏幕规格的冒险游戏。所以最终便诞生了《恐怖庄园的秘密》,并且它最终获得了超过400万的下载量。

  我最新的一款游戏,《失落之城》发行于2012年2月,至今共获得超过350万的下载量。正是因为使用了Corona SDK(游戏邦注:一款非常棒的跨平台手机开发工具),我才能以超出预期10倍的速度完成这款游戏。Corona使用了一种如闪电般神速的脚本语言—— Lua,这真的是一种非常有帮助的语言,它能够让我全身心地专注于游戏玩法创造中,而无需纠结于不同设备间所存在的矛盾。

  VentureBeat:当你致力于新的游戏或应用理念时,你是从何处去寻找灵感的?

  Kaufman:我们总是会设想一些有趣的对象和游戏机制,然后围绕着它们去构造一个有趣的主题。当我们舍弃不同理念并尝试着用更棒的想法去取代它们时,游戏总是会不断地发生改变,并最终改变游戏的地图和定位。这真的是一种变化莫测的尝试。

  而关于这一问题的另一种答案则是,我根本就不知道灵感在哪里。我不知道所有的理念是源自何处——所以对于我们来说围绕着理念创造业务是一项极端艰巨的任务。

  VentureBeat:你认为一款成功的应用应该包含哪些元素?

  Kaufman:也许这听起来和俗气,但是我不得不说的是,爱便是其中一重要元素。如果开发者真心热爱他们所创造的内容,并愿意与别人分享这些内容,这便对他们的创造非常有帮助。这种爱将贯穿于他们游戏的每一个元素中。相反的,如果一款应用只是为了快速谋得利益,即设计师是围绕着一些市场营销活动进行创作,或者他们希望能够通过微交易去榨取孩童玩家的钱财,它便注定会遭遇失败。

  VentureBeat:你们是如何进行游戏的市场营销?你认为一名开发新手该如何把握市场营销?

  Kaufman:我并未采取任何市场营销。我未曾将游戏推向任何评论网站。相反地,我在新闻稿中只投入了20美元。可以说,我们真的非常幸运能够获得玩家广泛的口口相传,并得到大量积极的评价。这正是推动广大玩家去了解一款新应用的绝佳方式。我便是基于这种方法而购买了所有的应用。当朋友向我推荐一款应用时,我便会去购买它。我本人并不相信电视广告,杂志广告或者横幅广告,所以我不敢保证这些方法是否真的有效。我认为开发者只需要继续坚持制作游戏便可。如果人们喜欢你的其中一款游戏,他们便有可能会喜欢你的其它游戏。所以如果你能够创造一系列非常优秀的游戏,便会对自己的游戏推广非常有帮助。

  VentureBeat:免费,付费和广告,哪一种才是你最喜欢的盈利模式,为什么?

  Kaufman:我想我唯一认可的便是最原始的模式,即制作一款让玩家真正愿意为此掏腰包的游戏。对于我来说,电子游戏便是一种艺术形式,所以当我沉浸于游戏中时我并不希望自己被任何广告所干扰。这与看电影,电视剧和书籍是一个道理。

  VentureBeat:你是否希望自己的应用能够挤进该类别排行榜的前20名内,并让自己从中获得巨大收益?

  Kaufman:当然。每个人都希望自己的应用能够突显于App Store中。排名越前当然越好。可以说这是一条十分残酷的指数曲线,前10名与前50名便存在着巨大的差别。

  VentureBeat:你自己是否也身兼美术人员/设计师的角色?如果不是的话你又是如何完成游戏中的图像制作?

  Kaufman:的确是这样的,我亲自完成了游戏中的所有设计,美术以及动画创作。除了自己扮演着游戏设计师的角色,我还拥有一名擅长摄影的搭档。他为每一款游戏拍摄了上千张照片,从而让我能够围绕着这些照片去创造最终图像。

  我同样还会使用Corona SDK进行编程设计,并始终贯穿于Flash——即我最初开始学习游戏编程与互动所依赖的工具。我真的很享受同时致力于美术,动画和编程的过程中。这能让我更好地控制游戏整体所呈现出的感觉。

  VentureBeat:你是否为你的应用申请了版权保护?

  Kaufman:是的。我想说的是,这家公司不只支撑着我的生计,同时它也一直在帮助我实现创造性理念。不管是美术,动画,编程还是业务,我们都可以在此创造任何我们所设想的内容。所以我有必要去保护它。

  VentureBeat:你认为独立应用开发者还必须掌握那些重要内容?

  Kaufman:我建议开发者们应该精心选择一些有帮助的软件,从而实现更轻松,快速且有趣的游戏开发。就像我个人非常依赖于Corona SDK,因为它能够帮助我获得更广泛的用户与设备。基于Corona,我能够面向App Store,Google Play,Nook Apps以及Amazon Appstore等平台进行创作,从而让更多用户接触到我的游戏。但是开发者们需要牢记的最基本的一点则是,专心创造自己真正喜欢的内容。与那些自己敬重并喜欢的人共事。只有这样你的创作热情才不会燃烧殆尽,你也才会永远热爱着自己的创造工作!我真心希望广大开发者们能够创造出更多优秀的游戏!

 
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