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Alexander Holowka:3D到2D的艰难抉择

2011-02-21 12:44:37
 

本文作者为2007年独立游戏获奖作品《Aquaria》的开发者Alexander Holowka,目前他正在开发新项目《Marian and the Fantastic World of Dreams》(以下简称“Marian”,也是游戏主角的名字)。本文中,Alexander同我们共同分享了《Marian》开发过程中的酸甜苦辣,并汇报了《Marian》的最新进展。

在《Aquaria》之前,我只参与过些小型项目,如《Winnitron 1000》,我从未参与过大型商业游戏项目。在过去的两年中,我一直在开发《Marian》,自从项目开展以来,我从来都没好好休息过。我几乎每天都在工作,这占据我生活的大部分内容。

不管你是否关注这个项目,我认为是时候揭开一点面纱了– 看看我们成果还有不久的即将实现的梦想。本文中的截图除了团队成员之外,还没有别人看到过。

梦想


Marian朝上看,好像有东西进了她的房间

我兄弟最先冒出了木偶主题的游戏的念头。以牵线木偶为主角,我被这个主题的无限潜能深深的吸引住了。这引起了我情感上的共鸣,“受人控制”和“控制其他人”的思路也打动了我。《Aquaria》也是能够让我在生活体验中引起情感共鸣的主题。

我发现情感的连接着实将我带入新的游戏概念中。游戏性,风格,和世界都从这些原始的灵感中迸发出来。我知道如果我们要以这个为方向开发游戏,那么情况就会同《Aquaria》的开发过程类似 – 沉浸其中,艰难的开发,情感和肉体都受到折磨。开发过程要比我参与过的项目都更为艰难,面对大量未曾想到的技术难题,甚至更为恐惧和自我厌恶。


Marian的拉线是一个非常复杂的物体,她要通过它来探索2.5D的世界。

进入三维空间

在我们制作出了Marian的第一个3D模型时,我们都很兴奋并认为这将是一款3D产品。但《Aquaria》的一些粉丝也表现出了疑惑,为什么新游戏不想上一款那样是个2D作品。在《Aquaria》发布很长时间之后,我开始研究Unity游戏引擎,这款引擎曾用于《Paper Moon》的开发。我开始爱上这款引擎,因为它能通过视觉的方式快速的为新创意设计原型。还有一个好处就是不用去考虑任何细微的技术细节。我觉得Unity让游戏开发速度又更进了一步。对我来说,这似乎是3D独立游戏开发时机已成熟的信号(从某种程度上说,这是事实 – 大量使用Unity的3D独立游戏项目不断涌现,它们都非常棒)。


圆柱体关卡,由Kyle Pulver设计

我不想为了3D而3D。《Marian》的最初理念就是一款2D游戏,但是由于我们在使用3D引擎,我们认识到自己能基于2D游戏玩法来创造很酷的内容,比如让3D物体或是将3D空间。我们还能通过有趣的摄像头角度和移动来带动氛围。

对于这个项目,我们还有一个目的,即使用Unity的物理引擎。我非常想用PhysX赋予Marian以动作,以便让游戏环境和Marian之间有动态的交互。将这两项技术的结合,“3D空间中的2D游戏玩法”和“基于物理的游戏性”,经我们验证这简直就是技术噩梦。尽管我们通过某些怪异的解决办法实现了大部分我们想要的效果,3D空间的关卡,尽管是很酷的设计元素,却很难恰到好处的加以控制。


圆柱体关卡内部

细节,细节,细节

创建3D世界是极大的挑战,不仅仅是因为三维空间需要更加细致,还有现实很快就像我们展现了枯燥乏味的一面。由于高分辨率3D世界对细节要求很高,玩家也对此报以很大的期望。如果这些细节草草了事,画面就看起来就不那么对劲。整个项目过程中都要保持一定的真实程度,否则就会影响游戏的沉浸性。


Gubbins在攻击

创建新的Marian角色模型花了很长时间。感谢Adam Mechtley的努力工作,我们最后得到了令人十分满意的模型。但还是不够完美,她应该看起来更好,而且她的头发看起来很不真实。我们的环境美术Justin Messner做的很棒,改善了我们的资源工作流,并找出了创建可重复使用的3D模型的办法,让我们得以加以组合并用来创建相关联的区域。但是在我们能够认定作品“完美”之前,我们还有很长一段路要走。考虑到我们打磨美术效果所花费的时间,我开始担心我们是否能达到所期望的高度,随着游戏日复一日的开发,我们的模型在游戏发布之时可能已经过时了。

基于这一考虑,我们专门设立了一个大概有8个人的团队,全部致力于美术质量等级。尽管每个人都很好并尽所能的帮忙,但这种规模意味着我必须花时间管理这个团队。尽管这很必要,我还是发现这实在是无趣。我宁可以伙伴的身份同其他人一起工作,而不是个“老板”或“经理”。某些团队成员会承担更多责任并讨论如何让工作更好的配合整个游戏,而其他人则更喜欢埋头于资源列表中。对我来说,让项目中的每个人都了解其中的理念至关重要,这样做还能将其中一些人推上台面来完善最后的效果。对于一款充满情感历程的游戏来说,团队中的某个人脱离主题是不好的。总体来说,我在小团队的管理过程中从来都没觉得舒服过,也从来没找到领导这种规模团队的方式。


齿轮,齿轮,齿轮

我对游戏设计也不满意,它从未体现出我所追求的主题。我们曾尝试用拉线机制创造新颖有趣的内容,我们确实也做到了一些很酷的物理机制,但对于玩家来说并不容易上手。我们尝试过的使用拉线机制的各种办法足以让我写一本书。对完全不同的控制方式进行原型设计并测试是一次很棒的学习经历,这是个非常复杂的问题,从没有过完美的解决方案。

游戏的灵魂是什么?

就像《Aquaria》开发过程一样,从动作RPG这一设定开始,我意识到Marian有两条路可走。一是我们沿着一直以来的方向,开发一款3D,极大的依赖于物理的游戏。另一方面是我们放弃3D版本,从草图开始开发全新的2D游戏。


3D Marian在朝上看

正如你所想象的,决定的过程纠结且难以下决心。一旦你已经在项目上花了很多时间(以这个项目为例,我们已经花了超过一年的时间),就算你看到前面困难重重也很难割舍。3D原型的开发资金来自于曼尼托巴政府和我自己的钱,曼尼托巴的资金很快就花没了,因此我们不能将那笔钱用在完整制作上了。我没有足够的钱去制作一个那种规模的3D项目。

那时候我们还考虑过发行商。尽管发行商是获得一定制作预算的途径,但是他们完全不了解游戏的精髓。如果我们同发行商进行合作,那么最终的游戏将会以一个中庸,不那么深邃,也不是很扣人心弦的姿态呈现出来,从而脱离了我的初衷。如果我不去找发行商而是自己投资一个3D项目,我就必须限制游戏的规格:我们不能开发计划中风景各异的场景,相反的只能局限于几个场景,我相信剪掉那些场景会毁掉很大一部分烘托主题的元素。


我觉得Derek非常喜欢这个场景,尽管它只是个快速搭建的模型

我向其他独立开发者征求了一些意见,包括Spelunky的Derek Yu和Meat Boy的Edmund McMillen。大多数的开发者都同意2D能够很好的适配于游戏,但是Derek和Edmund更倾向3D。我认为他们看到了通过3D模型和场景让游戏独树一帜的前景。我并不赞同他们,我不认为有什么元素是游戏必须的。对我来说,《Marian》的成功应该通过游戏的整体表现来衡量。我的观点是,当一个人坐下来玩游戏时,音乐,游戏性,关卡设计和美术这些元素会共同将你带入独一无二的世界。那种感觉不会因为只是喜欢3D原型而如此强烈。我想Derek 和Edmund只是指那种效果而不是游戏整体。

鲜活的故事书

在我们忙于创建Marian的3D模型时,我们仍然持续为不同的游戏场景开发大量的2D概念设计。随着时间的推移我认识到,2D美术表达的感觉要比3D设计更为成功。


Marian之书,我最喜欢的3D原型之一

在3D原型中,我们出为游戏菜单系统创建了一个漂亮的书模型。它会从Marian的口袋中弹出来,转个圈,打开,并飞向屏幕。它会显示地图,物品描述等。大概也在这个时候,我们收到了一个来自Ron Carmel(《粘粘世界》)的很好的建议,他将2D概念设计比作那本书。

这两个创意最终让我确认,我要从草图开始重新设计游戏,以新的定位。

从头开始

几个月前,我决定将3D原型存档。我将从草图开始重新设计整个游戏,将整个程序语言从UnityScript转成C#。从各种角度来看这都是个好主意,但最重要的是它迫使我重新思考如何将所有的游戏碎片拼在一起。它还让我从专注于从空白开始创建游戏,而不是尝试采用反而让问题变得过于复杂的已有的系统。

我们还精简了团队,最后只有全职人员和愿意投入大量时间制作《Marian》的人留下了,我们要将《Marian》做成一个画面精细且独一无二的世界,最后只剩下两个人,我和插画师Ashley Dumonchelle。

我开始以贴近于初始原型的风格创建游戏玩法。经过一段时间,我意识到我还是没能感觉到它。拉线还是那么复杂,难于操控,而且不会立即让人对游戏性提起足够的兴趣。我想我可以在彻底简化拉线运作的同时移除大部分PhysX代码(这些代码在执行和简化上都非常难)。我们到底是怎么做到的?过不了几个月你就能知道了…


新的2D版本 美术设计:Ashley Dumonchelle

此外,由于是我自己投资了这个项目,这让我们远离了压力和发行商的束缚,新版本的游戏可以在多个不同平台上运行,让那些非玩家也有机会体验它,这要归功于简化的控制方式,使用统一的美术风格能够很好的表达游戏的氛围和主题。

这就是我和Ashley过去几个月以来一直在忙的事情。我想要在更细致的开发之前确保这个方向是正确的。现在我们看到了这个方式能成,我们的游戏组合的很好,经过测试并得到了积极的反馈,现在当我面对自己和游戏时,心态要比在开发3D版本时平和得多。


Marian作为2D精灵的新生

我认为不管你要制作什么“自己的东西”,无论是游戏,音乐,美术,书籍等,都要为这个世界带来特别的东西。从各个方面来说这都对你至关重要。不管是更贴近于线性故事的游戏,还是更多技术带动的游戏,或是别的什么 – 你都应该表达自己的风格。

尽管我在做决定时度过了艰难的时光,但是现在,我了解到,开发旧原型时的经历和创意会作用于并改善了游戏的新版本。那时候的工作没有白费,只是转换成了新的形式。

这给了我希望,总有一天我们能发布这款游戏,你会从中得到快乐。

那个时候,我们就会感到所有的努力工作,包括错误的决定和夭折的内容,都是值得的。:)

接下来?

有关《Marian》的讨论和更新仍在我们的论坛上继续进行着。你可以在Ashley的美术版块稍作停留,查看《Marian》美术的更新。如过你有任何关于开发或游戏的问题,就来论坛吧。


在论坛上可以看到我们的工作环境

你还可以从以下的Facebook页面上获得游戏的相关信息。我们非常感谢你们长久以来的关注!

 
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