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Leanne Taylor

2011-01-26 17:35:41 来源:爱酷游
 

[“10分钟法则”在电影创作中大行其道,但在游戏叙事的应用上是否也有同样的法则呢?游戏作家和学者Leanne Taylor同我们讨论这一可行性,并检验了其在成功游戏中的蛛丝马迹。]

游戏就像电影 – 或其中的某些东西让我们相信。伴随着日益增加的预算和图像真实度,它们理所当然的朝着电影靠近。

在电影中,大家都知道“10分钟法则”。这一理念是,在观看10分钟后,观众通常会清楚的了解自己是否会喜欢余下的内容。

在游戏中,相较于电影,对受众来说成本和时间就是指数,10分钟法则又藏在哪里呢?

之所以叫做10分钟法则,是因为英雄通常在10分钟内收到即将展开的事件的第一个暗示。

在《公主新娘》中,第10分钟上恰好是Buttercup公主要被Shrieking Eel吃掉了。如果做得好,这一时刻会将观众留住,迫不及待的想要知道下面会发生什么。

以同样的方式,游戏需要能够吊起玩家胃口的情节并让玩家死心塌地的开始玩游戏。这能够从在游戏发行之前的预告中实现。在早期,当视频游戏的广告热火朝天却不为人所知时,这必须来源于游戏内部本身。


简单又恰到好处


信息足够

编织故事来抓住玩家,就是电影般的情节的带入 – 它们给玩家讲故事,让游戏性同玩家息息相关,引起共鸣或勾起好奇心。超出游戏性的是,它们给了玩家开始玩的理由。它们在10分钟法则中前半部分时间里首当其冲的是思想或情感,而后半部分则是随之而来的游戏性。

这意味着两个方面必须相互结合来创造一定层次的趣味。大多数玩家认同的是,如果在看过开场动画并玩过教程后,还没有沉浸其中的话,你就有问题了。更为重要的是,随着游戏在制作和代理上的成本变得越来越高,发行商也会陷入麻烦。


《神鬼寓言3》限定版在澳大利亚的售价

因此,让玩家确信他们的钱花得值得非常重要。由于游戏比电影更贵,玩家要在上面付出更多的时间和金钱,所以必须要快速的达到目的。

三个大写“B”

回想20年来最棒和最令人印象深刻的游戏,必须要这样:以开场视频吊玩家的胃口。但是什么让它们这么扣人心弦?为什么只有他们成功了而有那么人却失败?

我的理论是:对初次发行的游戏,用来吊胃口的内容必须是以历史或悬疑的形式出现,或者是相互结合的。对于二次发行的游戏,你可以开始依赖故事。

通过这三个问题,很容易发现一款特定的游戏中要包含什么类型的吊胃口内容才能让玩家在看完介绍视频后勾起他们的兴趣:

发生过什么?(历史)
现在正在发生什么?(悬疑)
正要发生什么?(故事)

为说明的观点,让我们看看三个“大写B”的游戏 –暴雪(Blizzard),黑岛(Black Isle)/BioWare,以及Bethesda。

悬疑是最大的类别 – 对首次发行的游戏来说,这似乎是吸引并留住玩家的首选方法。在这一类型中,游戏如《魔兽争霸》(2:10),《星际争霸》(2:19),暗黑(1:47),博得之门(1:53),异域镇魂曲(1:43),《上古卷轴III晨风》(0:58),以及阴云密布的《魔兽争霸3》(2:16)。

最后除了我们孤独的竞争者,你会注意到这些游戏中很多都是某个系列的第一版。系列作品通常是成功的标志,我们可以推论这些游戏做得很好。


《魔兽争霸》

之所以把《魔兽争霸3》列入悬疑类型的原因很简单:《魔兽争霸3》距最后一次发行《魔兽争霸》作品已经时隔6年,暴雪表示他们要让产品面向新的更为广泛的游戏群体,并将游戏看作是首次发行的作品。


令人不安

与之相比,历史是最小的类型。这些游戏都有着悬疑和故事作为背景,历史本身并未特别有助于游戏性。在这一类型中,我们有《魔兽争霸2》(1:51)和《暗黑2》(7:05)。

这些游戏讲述了之前发生的事件,最为有效的是迎合了玩家之前的行动。在《魔兽争霸2》中,你会继续你的战争。在《暗黑2》中,你会发现暗黑流浪者的踪迹 – 你在第一部游戏中的角色。当关联于玩家个人时,历史更为适用。


还是这个?但是我觉得……哇哦,酷

最后是故事。在这一类型中,我们有:《魔兽争霸3:冰封王座》(3:15),《星际:母巢之战》(3:46),《博得之门2》(2:52),《上古卷轴4-湮没》(1:53)和《星际争霸2》(3:44)。这些游戏中的问题不是“发生过什么?”或“现在正在发生什么?”,这些内容已经被说明过了。而故事在于驱使玩家去探索,


这张脸出现在我的梦里

关于这一点,我要讨论,这是创造吊人胃口的内容的最为困难的一种方式,就是因为它依赖于此前的世界创建,激发玩家兴趣的游戏体验。可以忽略掉重要的细节,因为玩家对故事熟悉,同样也能为新玩家创造悬疑,比如Alexi含糊的回答,“是,我准备好全速前进了,我的将军。”如果你玩过《星际争霸》,你就会对他们所说的话有所领会。如果没玩过,伙计,等待你的是大大的惊喜。


相比之下,Tychus看起来像是会在你熟睡之际杀了你

基于故事的游戏通常抛出动机,比如复仇(《博得之门2》)或是悬疑(《上古卷轴4-湮没》)让故事更丰满,但它们隐含的信息是:来创造未来。它让玩家看到他们行动对过去所产生的或还没产生的结果,并给他们打开另一扇门去修复这个世界,或者,在某些案例中,将它永远毁灭。这也许是最难的一个类型,同时也是最有力的。你想要让玩家抱有希望,毕竟。

但是如何将其用在你的游戏中呢?

游戏叙事的简写

事实证明,这只是简写,就像游戏类型名称一样。我们以同样的方式将《军团要塞2》描述成FPS,或将《神鬼寓言2》描述成RPG。

它是否探寻过去,认识现在,或打造未来?你想给玩家什么样的体验?最重要的是,让玩家更为切身体会?

永远不要忘记,当玩游戏时,我们是自私的生物。我们想让游戏世界围绕着自己,我们想要让游戏在最初的几分钟抓住我们的心,让自己确认,就是这部游戏,正是我们现在想要的,而不是那部。这就是游戏需要的10分钟法则,虽然不是绝对的“10分钟”。

取决于游戏长度,介绍性的吊人胃口的内容可以在任何阶段放入,时长可以在1分钟到3小时不等。但永远不要忘记,你一定要吊起玩家的胃口。其快速程度取决于你的游戏性。

用故事带入的过程要比历史快,并且悬疑的过程也比较快。想让你的玩家伴随着撞击被扔到游戏世界中去,或者让他们用大部分时间来探索?有意而为的游戏过程是怎样的?


好的开始

问题

那么,这儿有一些问题,让你开始思考故事应该从什么地方开始。电影行业中的古老谚语 – 尽可能的沉浸其中,在结束时尽快跳出 – 仍然还是要选择从哪开始,但是在此之前,有些东西你要明确。

• 你的游戏类型是什么?
• 你的理想玩家是什么样的?(这里可以参考巴图的玩家类型理论)
• 玩家会喜欢什么样的机制和情节要素?
• 主要的游戏性机制是什么?
• 玩家要在最开始的“10分钟”里进行多少游戏体验?(提示:如果不是很多,你也需要重新考虑而不是提供60分钟的剪切场景。)
• 通过游戏中主要路线要花多长时间?
• 玩家能探索到哪些选择性的机制(例如《军团要塞2》在中取得成就,在《神鬼寓言2》中购置地产)?
• 玩家知道或了解背景故事的重要性有多高?
• 需要立即介绍的角色是谁?
• 随后需要更为谨慎的透露什么内容?
• 你是要开始新系列还是在已有系列的基础上开发?
• 如何能够节省玩家的时间?

最后一个问题是我要迫使每个开发者考虑的。最好是让你的玩家群体盼望着故事情节,而不是让他们过多的承载不关心或不理解的信息。


就像任何《Twilight》系列

从长久的角度考虑,这对你意味着什么?紧贴优秀而古老的故事讲述法则 – 最好的故事结合了必然性和反语,不必去讲述,有时候最好的回答就是沉默 – 但也要考虑如何叙事。它是否符合玩家的游戏内体验?慢节奏的故事创建到戏剧性的结局是否真的会适合于你的硬核FPS游戏?

在某些案例中 – 以《光环:致远星》为例 – 答案是肯定的。但为了判断你的故事是否适用,你要了解游戏对象。你要了解他们喜欢什么,爱什么,讨厌什么。你要做调查。一旦你完成了调查,你会了解到在最初的10分钟游戏应该是个什么样子。你会得到你的“钓钩”。

了解这些,你会了解你的受众。

了解你的受众,他们会因此而爱你。

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(本文来源:爱酷游)
 
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